Компьютерный дизайн. Дизайн и трёхмерное моделирование в 3ds Max

 

Продолжительность обучения 3D Max  32 академических часов

 

Трехмерная графика одно из самых интересных и востребованных направлений компьютерной графики.

 

На сегодняшний день наиболее популярной программой для создания 3D-проектов является 3ds Max. Ее используют архитекторы, дизайнеры, разработчики компьютерных игр и многие другие специалисты. Программа 3ds Max занимает ведущее положение среди подобных пакетов и тысячи профессионалов в мире отдают ей предпочтение.

 

Благодаря пакету 3ds Max мы имеем возможность, и создавать абсолютно фантастические проекты, и точно воспроизводить реальный мир. Широкие возможности программы превращают 3ds Max в идеальный инструмент для творчества.

 

Предлагаемый курс имеет практическую направленность. В процессе обучения слушатели начинают создавать самые простые объекты, постепенно переходя к созданию более сложных и реалистичных моделей, назначению материалов, постановке света, камер, созданию визуализации.

 

Курс рассчитан на уверенных пользователей ПК (Windows, Word – обязательно).

 

 

Учебная программа курсов 3ds Max

 

Занятие 1. Пользовательский интерфейс программы 3ds Max. Знакомство с объектами 3ds Max.

Главное меню. Главная панель инструментов. Командная панель.

Окна проекций и кнопки управления окнами проекций.

Элементы интерфейса программы 3ds Max.

Цветовые модели 3ds Max.

Типы объектов 3ds Max. Объекты категории Geometry (Геометрия).

Создание объектов категории Geometry. Выделение объектов 3ds Max.

Модификация параметров объектов.

Трансформация объектов в 3ds Max: перемещение, вращение, масштабирование. Группирование, выравнивание, зеркальное отображение объектов.

Клонирование объектов (copy, instance, reference).

Задание: создание табурета, стола, дивана из примитивов.

 

Занятие 2. Создание массивов объектов.

Линейный массив, Многомерный массив, Радиальный массив. Изменение опорной точки.

Расстановка объектов вдоль кривой.

Задание: создание простой лестницы, создание винтовой лестницы. Создание детской игрушки.

Булевы операции для объектов категории Geometry вычитание, объединение, пересечение, вырезка объектов.

Задание: создание домика из примитивов с применением Булевых операций.

 

Занятие 3. Модификаторы.

Применение модификаторов. Стек модификаторов. Работа в стеке модификаторов.

Bend (Изгиб).Cap Holes (Закрытие отверстий).Displace (Смещение).Lattice (Решётка).

Melt (Таяние). Mirror (Зеркало).Noise (Шум). Normal (Нормаль). Push (Выталкивание).

Relax (Ослабление). Ripple (Рябь).Shell (Оболочка).Skew (Перекос).Slice (Срез).

Spherify (Шарообразность). Squeeze (Сдавливание). Smooth (Сглаживание).

Stretch (Растяжение).Taper (Сжатие). Twist (Скручивание). Wave (Волна).

FFD – свободная деформация.

Задание: Арка, Помада, Книга.

 

Занятие 4. Моделирование при помощи сплайнов.

Объекты категории Splain (Сплайн).

Сплайновые примитивы. Редактирование сплайнов. Основные команды для работы с подобъектами сплайнов. Присоединение формы. Разбиение сплайна. Отсоединение сплайна. Соединение двух вершин. Назначение первой вершины. Скашивание вершины. Уточнение формы. Оконтуривание сплайна. Применение к сплайнам булевых операций.

Модификатор Lathe.

Задание: создание объектов с помощью модификатора Lathe - яблоко, шахматная фигура, колонна, ваза.

 

Занятие 5. Модификатор Extrude.

Создание трёхмерных тел с помощью модификаторов Extrude.

Создание тела Loft.

Задание: создание простой бутылки. Создание флакона для духов. Создание сложной колонны. Создание корпусной мебели.

 

Занятие 6. Материалы.

Создание материала. Основные принципы работы с редактором материалов. Определение материалов. Дополнительные параметры. Назначение материала объекту.

Создание материала стекло, ткань, золото, фаянс др.

Многокомпонентный материал. Создание и назначение многокомпонентного материала. Применение архитектурного материала. Использование стандартных библиотек материалов. Создание и сохранение своей библиотеки материалов.

 

Занятие 7. Моделирование при помощи редактируемых сетей.

Свиток Selection (Выделение). Свиток Soft Selection (Плавное выделение). Свиток Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик). Свиток редактирования подобъектов.

Задание: создание простой мягкой мебели: диван, кресло.

 

Занятие 8. Камеры, источники света.

Съемочные камеры. Свойства камер. Установка камер. Нацеленная камера. Свободная камера.

Стандартные источники света.

Создание освещённости в сцене. Основные принципы работы различных источников света.

Управление тенями. Исключение объекта из расчёта освещённости. Светопостановка, создание сцены с камерами, светом и тенями.

Задание: создание сцены, содержащей камеру, осветители, объекты.

Визуализация. Настройки рендеринга. Окружающая среда.

Экспорт и импорт моделей различных форматов.

Задание: художественное освещение сцены.

 

Проверка и обсуждение зачетного задания.

Перейти на Главную